Grandi Giochi Archivi - Club4Kids

28 Marzo 2017
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Giocatori – Quanti si vuole, con un conduttore.

Occorrente – Un po’ di gesso in polvere o qualcosa di simile, per tracciar righe sul terreno di gioco.

Preparazione – Si traccia a terra una riga lunga, dritta e spessa. Tutti i giocatori ci salgono sopra, uno di fianco all’altro, distanziati di un passo dai due compagni che hanno ai lati.

Regole – Il conduttore grida il nome di un animale. Se vive sulla terraferma, i giocatori devono fare un salto all’indietro, se vive nell’acqua restano dove sono e se è in grado di volare per il cielo fanno un salto in avanti. Una penalità a chi sbaglia (e a chi esita troppo, per poi copiare il comportamento dei compagni). Una volta assegnate le penalità, il conduttore grida il nome di un altro animale e così via. La zona da raggiungere per gli animali “terrestri” è sempre quella dietro alla riga e quella destinata agli animali “aerei” è davanti alla riga, sulla quale, invece, ci si deve fermare per gli animali “acquatici”. Questo, naturalmente, può anche costringere ad un salto doppio (quando, per esempio, il nome di un animale “aereo” viene gridato subito dopo quello di un animale “terrestre”). Il gioco prosegue sempre più velocemente e finisce quando un giocatore sbaglia per la decima volta.

Vince – Chi termina il gioco con meno penalità.


28 Marzo 2017
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In questo gioco si dividono i giocatori in due squadre e si da a ognuno una molletta, un gessetto e un fazzoletto.
A questo punto, si delimita una zona di gioco più grande possibile, ad esempio: i dintorni di un un bosco e tutti i bambini si separano.
Quando due giocatori di squadre diverse si incontrano, dicono: “Sfida!”; il primo che vede l’avversario e lo dice, decide quale “arma” useranno per l’incontro.
Se sceglie il gessetto, vince il primo che riesce a fare un segno sul piede dell’avversario. Il giocatore che perde consegnerà il suo gessetto al vincitore.
Se sceglie la molletta, vincerà chi riesce ad appenderla ai vestiti dell’altro, il quale gli darà la sua molletta.
Se infine si sceglie il fazzoletto, ogni giocatore se lo sistemerà rimboccandolo alla cintura dei pantaloni, come se fosse una coda (è chiamato anche scalpo); il primo bambino che riesce ad afferrare il fazzoletto avversario, lo terrà in premio.
Se un giocatore ne sfida un altro con qualcosa che questi ha già perso, il duello non si potrà fare. Quando un giocatore perde tutti gli oggetti, viene eliminato.
Passato un periodo di tempo stabilito, si riuniscono tutti i giocatori e si contano le armi rimaste: i gessetti, i fazzoletti e le mollette per controllare con quanti oggetti ogni squadra ha finito il gioco.


28 Marzo 2017
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Materiale per giocare: candele, accendini, bicchieri di plastica, un gessetto, palle da tennis, bottiglie di plastica, pennarelli e acqua.
Gli adulti preparano le prove che costituiscono questo grande gioco; i bambini vengono divisi in due squadre.
La prima prova è una corsa in cui i giocatori devono arrivare al traguardo con una candela accesa tra le mani, mentre i bambini avversari, disponendosi ai lati del percorso, cercano di spegnere la candela, lanciando l’acqua con un bicchiere.
Se la candela si spegne, allora il bambino deve ritornare al punto di partenza e riaccenderla; ogni ragazzo che arriva alla meta con la candela accesa si guadagna un punto.
Dopo un po’ di tempo si cambiano i ruoli e la squadra che doveva portare la candela accesa alla meta diventa quella che dovrà spegnerla.
Nella seconda prova, ogni squadra ha il compito di rovesciare una bottiglia di plastica piena d’acqua, lanciando una palla da una determinata distanza (tipo bowling).
Quando la bottiglia cade, il bambino che ha lanciato la palla deve correre e rimettere la bottiglia in piedi, per evitare che si svuoti.
I bambini possono continuare a lanciare e a far cadere la bottiglia, fino a quando c’è ancora dentro acqua; quando questa si è svuotata completamente, allora la squadra avrà un punto per ogni volta che ha fatto cadere la bottiglia.
La terza prova, infine, consiste nel sistemare un bicchiere di plastica pieno di acqua sulla testa di tutti i bambini della stessa squadra, tenendolo con una mano.
Gli avversari, in tre minuti di tempo, potranno far loro il solletico, così che si rovesci l’acqua.
A tempo scaduto, si raccoglie l’acqua rimasta ad ogni squadra in una bottiglia di plastica centellinata e per ogni centimetro la squadra avrà un punto.
I bambini che hanno totalizzato più punti nella somma delle varie prove saranno i vincitori di questa semi olimpiade.


28 Marzo 2017
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Materiale per giocare: carta, pennarelli, nastro adesivo trasparente.
Il bambino che dirige il gioco divide i giocatori in cinque squadre: topi, gatti, cani, lupi, cacciatori.
Ad ogni bambino, senza essere visto dagli altri, viene messo sulla schiena un foglio in cui c’è il disegno di un animale.
Il numero dei topi dovrebbe essere il più grande, seguito da quello dei gatti, poi i cani, e poi i lupi, in modo che i cacciatori siano soltanto uno o due.
I bambini si spargono nell’area di gioco, cercando di nascondersi.
Quando un giocatore ne scopre un altro, guarda che animale è, per capire se deve fuggire da lui o inseguirlo.
Tutti i giocatori possono inseguire i topi, ma il cacciatore non può farlo.
I cani e i lupi inseguono i gatti, ma non dal cacciatore.
I lupi possono cacciare i cani, ma allo stesso tempo devono scappare dal cacciatore.
Se, però, due lupi si incontrano, possono inseguire il cacciatore.
Ogni volta che un giocatore ne tocca un altro, per esempio un lupo tocca un gatto, entrambi vanno dal bambino che dirige il gioco e il giocatore preso passa al gruppo di chi lo ha toccato. In questo caso il gatto diventa lupo. Questa regola non vale per gli animali toccati dal cacciatore, che diventano sempre topi. Un cacciatore toccato da due lupi diventa topo.
Il gioco finisce allo scadere del tempo.